REGULAMENTO TÉCNICO DA XI OLIMPÍADA INTER BAIRROS DE SÃO JOÃO BATISTA
Os jogos e provas da XI Olimpíada Inter Bairros de São João Batista serão realizados de acordo com as Regras Oficiais, adotadas pelas Federações Catarinenses ou Confederações Brasileiras, pelo que dispuser o Regulamento Geral e pela orientação expedida pela Comissão Central Organizadora.
Os casos omissos serão resolvidos pela Comissão Central Organizadora.
ATLETISMO
*As provas a serem realizadas serão as seguintes:
- Corrida Rústica (6 Km). (masculino)
- Corrida Rústica (3 Km). (feminino)
*Ao atleta será permitido o uso de implemento próprio, desde que o mesmo seja aferido pela Coordenação.
* Caso as provas não forem realizados no dia marcado por qualquer eventualidade, estas serão remarcadas se houver possibilidade.
BOCHA
Masculino: 04 (quatro) jogadores titulares e 02 (dois) reservas.
Feminino: 04 (quatro) jogadoras titulares e 02 (dois) reservas.
*As canchas serão marcadas de maneira perfeitamente visível a fim de determinar as seguintes áreas.
Primeira Área: Distante 60 (sessenta) centímetros da cabeceira. O bolim não poderá atingir esta área ao ser jogado para dar inicio a uma nova jogada. Caso o mesmo atingir a referida área, na primeira jogada a dupla não perderá o bolim; na segunda jogada o bolim ultrapassando a área a equipe perderá o bolim e uma bola.
Segunda Área: Distante 04 (quatro) metros da cabeceira da cancha. Dentro da área deve conservar-se com os pés o jogador que vai fazer qualquer jogada.
Terceira Área: Esta área demarcará o meio da cancha. Dentro desta área, ate a risca da primeira área, na parte oposta da cancha deverá ficar o bolim para iniciar a jogada.
O início far-se-á através de sorteio da bola pelo juiz.
O jogador ao jogar o bolim e não jogá-lo na zona estabelecida, perderá o mesmo em beneficio do adversário.
Todas as infrações previstas neste regulamento serão punidas com a perda de uma bola, exceto nos casos específicos do ato de jogar o bolim e a troca também da bola por engano.
Os jogadores enquanto tiverem bolas para jogar, deverão conservar-se dentro da segunda área, a fim de não prejudicarem os demais jogadores.
Somente o capitão (quando no masculino) e/ou técnico (no feminino) poderá transitar livremente pela cancha, aconselhar os seus companheiros e/ou comandados, dirigir-se ao juiz solicitando informações que julgar necessárias.
No masculino, o técnico poderá dar instruções aos jogadores nos intervalos das jogadas, de fora da cancha, sem interromper o jogo ou prejudicar o andamento da partida.
Sendo colocadas duas bolas no bolim, ou quando duas bolas adversárias estiverem na mesma distância, cabe à equipe que jogou na ultima bola continuar jogando até fazer o ponto ou não ter mais bolas para jogar.
Depois de jogar todas as bolas, havendo duas bolas adversárias colocadas no bolim ou à mesma distância do mesmo, o juiz dará empate e ninguém marcará pontos, cabendo o bolim à equipe que não fez o empate.
No caso de uma bola jogada recuar até a Segunda área do lado que esteja jogando, a mesma será anulada.
O jogador somente poderá deixar a área depois que a bola jogada estiver totalmente parada.
Quando o bolim e/ou bola regularmente atingidos, saltar da cancha, ou bater na torcida, o juiz anulará a jogada ou a bola, começando novamente na cabeceira oposta, jogando o bolim, a equipe que não jogou na frente pela última vez; se o bolim ou a bola bater na proteção, coluna ou teto da cancha, ir e voltar na cancha, a jogada será considerada normal.
No caso de uma tirada ou uma puxada normal (regular) em que o bolim recue até ou além da 2ª área (4 metros) no lado onde esta jogando, o juiz anulará toda a jogada, começando novamente na cabeceira oposta da cancha, ficando o mesmo com a equipe que não fez o recuo.
Ao jogar, o jogador deverá se encontrar totalmente dentro da respectiva área de jogo, não podendo apoiar-se nas laterais, fora do risco da área.
O técnico poderá efetuar 2 (duas) substituições no masculino e 2 (duas) no feminino, contudo o substituído não poderá retornar a partida.
O jogo será disputado em um (uma) a partida até 24 (vinte quatro) pontos.
A arbitragem ficará a cargo da CCO .
O técnico junto com o bolador da vez, poderá analisar a forma da jogada seguinte, ambos indo até o outro lado da cancha para analisar e em seguida retomando a posição anterior, isto somente uma vez a cada jogada.
Sistema de pontuação/classificação e critérios de desempate entre duas ou mais equipes:
Vencedor – 2 pontos
Perdedor – 1 ponto
1º Maior número de pontos
2º Confronto direto
3º Maior número de vitórias
4º Melhor Saldo de pontos/Gols
5º Maior número de pontos/gols marcados
6º Menor número de pontos/gols sofridos
7º Average
8º Sorteio
CANASTRA
Cada equipe será composta por 04 atletas, sendo 02 titulares e 02 reservas.
Cada equipe poderá realizar apenas uma substituição por partida, sendo efetuada no final de qualquer jogada.
Serão distribuídas 13 cartas para cada jogador.
A distribuição das cartas ao iniciar o jogo será feita por quem tiver a carta de maior valor.
O baralho deverá ser embaralhado pelo saidor anterior.
A primeira carta a ser distribuída será do jogador saidor.
O jogo será decidido em uma única partida de 3000 (três mil) pontos como limite máximo de duas horas, sendo que ao inspirar o limite de tempo somar-se-ão os pontos da última queda que deverá ser jogada até a batida.
Os pontos serão contados da seguinte forma:
Primeiro será contado os pontos da dupla que efetuou batida;
Depois será contados os pontos da outra dupla.
Limpa
Suja
Total
Canastra
200
100
Canastra de Coringas
300
Batida Final100
Cartas3 a 6 = 57 a rei e coringa =10Ás = 15
MortoFurado 50Cheio 100
1.Os jogos serão disputados com um morto.
2.Para jogar o morto pode-se bater com descarte e sem canastra.
3.Para o bate final é necessário ter pelo menos uma canastra, Real ou Suja.
4. A dupla perderá 100 pontos referentes ao morto quando;
•Já o tiverem pegado, mas não tenham tido a oportunidade de descartar;
•A equipe não será penalizada se terminar as cartas de comprar, uma vez que terminará o jogo;
•O jogador que ficar com uma só carta, ou seja, “Pica-pau”, não poderá comprar as cartas da mesa.
•A canastra para que possa ser considerada limpa, deve estar com todas as cartas colocadas em suas legítimas posições;
•O jogador quando realizar um descarte deverá comunicar em tom audível o lugar da mesma;
•O jogador deverá manter as cartas sobre a mesa ou na mão;
•Quando terminarem as cartas de comprar, o jogo será encerrado pela dupla adversária.
•Não será permitido retirar-se da mesa enquanto não for encerrada a queda.
•No caso de necessidade de algum jogador se retirar da mesa de jogo este terá o prazo máximo de cinco minutos para retornar a seu lugar ou deverá ser substituído ou sua equipe será considerada perdedora.
Sistema de pontuação/classificação e critérios de desempate entre duas ou mais equipes:
Vencedor – 2 pontos
Perdedor – 1 ponto
1º Maior número de pontos
2º Confronto direto
3º Maior número de vitórias
4º Melhor Saldo de pontos/Gols
5º Maior número de pontos/gols marcados
6º Menor número de pontos/gols sofridos
7º Average
8º Sorteio
CICLISMO
1.Será disputado no naipe masculino e feminino.
2.Categoria: Livre e com mountain bike
3.A comunidade poderá inscrever até 03 atletas em cada naipe.
4.Pneus finos não poderão ser utilizados.
5. No masculino o percurso será de 12800 metros.
6. No feminino será de 5800 metros.
DOMINÓ
Cada equipe será composta por apenas 04 (quatro) atletas, sendo 2 (dois) titulares e 2 (dois) reservas.
Cada equipe poderá realizar apenas uma substituição por partida, sendo esta efetuada no final de qualquer jogada.
A disputa será um melhor de 3 (três) quedas de 100 pontos.
Para início a primeira partida, as pedras serão embaralhadas pelo fiscal, cabendo a saída a quem tiver o doublé seis. Nas demais partidas as pedras serão embaralhadas pelo jogador que foi saidor na partida anterior sendo este o ultimo a comprar, cabendo a saída ao jogador localizado à sua direita.
As pedras deverão ficar obrigatoriamente na mesa em uma única fileira.
O jogador que tocar em qualquer pedra, deverá jogá-la, salvo se não servir em nenhuma das pontas, o que será comprovado pelo Fiscal.
Joga-se com qualquer número de doubles, ou pedras do mesmo naipe.
Verificando-se empate na contagem dos pontos, proveniente de uma fecha, seja obrigatório ou não, perdera a dupla que fechou.
Penalidades
Não poderá haver conversa durante o jogo entre os parceiros.
Ameaçar jogar uma pedra e não jogar perderá 05 pontos.
Passar com pedras na mão, ignorando Ter perderá, a dupla, 40 pontos para seu adversário e a jogada será anulada.
Cometer Gato voluntária ou involuntariamente, durante a jogada, perderá a dupla 40 pontos em favor do adversário e a jogada será anulada.
Atitudes, gestos ou sinais que caracterizam vantagens e, comprovados pelo fiscal, perda de 20 pontos.
Mostrar ou derrubar uma ou mais pedras, a dupla será penalizada com 05 pontos em favor do adversário.
Sair sem ser sua vez perderá a dupla 05 pontos em favor de seus adversários e a jogada terá seqüência.
Todos os pontos provenientes de penalidades, terão que ser creditados para a equipe não infratora.
Sistema de pontuação/classificação e critérios de desempate entre duas ou mais equipes:
Vencedor – 2 pontos
Perdedor – 1 ponto
1º Maior número de pontos
2º Confronto direto
3º Maior número de vitórias
4º Melhor Saldo de pontos/Gols
5º Maior número de pontos/gols marcados
6º Menor número de pontos/gols sofridos
7º Average
8º Sorteio
FUTEBOL DE SALÃO
A modalidade será realizada de acordo com as Regras adotadas pela Confederação Brasileira de Futebol de Salão e pelo que dispuser este regulamento.
Poderão ser inscritos até 12 jogadores.
3.Os jogos serão disputados em 02 tempos de 15 minutos cronometrados com 5 minutos de intervalo para o masculino e dois tempos de 14 minutos corridos mais 1 (um) cronometrado, será com 5 de intervalo para o feminino.
4. A bola do masculino será a MAX 1000 e a do feminino será a MAX 500
5. A classificação das equipes será por pontos ganhos, adotando-se o seguinte critério:
- Vitória: 03 (três) pontos;
- Empate: 01 (um) ponto;
- Derrota: zero ponto
Critérios de desempate
Duas ou mais equipes:
1. Confronto direto;
2. Maior número de vitórias;
3. Menor número de gols sofridos;
4. Maior saldo de gols;
5. Maior “gol average” (divisão dos gols marcados pelos gols sofridos);
6. Sorteio.
Ocorrendo empate em jogos que necessite apontar um vencedor, adotar-se-á o seguinte critério:
Prorrogação de dois tempos de cinco minutos, persistindo o empate cobrança de pênaltis, sendo três por equipes alternadas.
Punições
Atleta punido durante as competições com:
Cartão Vermelho – 01 cartão – ficará suspenso automaticamente por um jogo.
Cartão Amarelo – 03 (três) cartões amarelos – ficará suspenso automaticamente por um jogo.
Estatísticas de cartões velem ponto para o critério disciplina: Amarelo 03 pontos, Vermelho 07 pontos e Vermelho para dirigentes 14 pontos.
FUTEBOL SUÍÇO
A modalidade Futebol Suíço Livre e Sênior serão disputadas de acordo com as Regras Oficiais de Futebol de Campo e no que dispuser o Regulamento Geral da Olimpíada;
No Futebol Suíço Sênior só poderão participar atletas nascidos até 1976.
Durante o transcorrer de uma partida, cada equipe poderá fazer as substituições a qualquer tempo, sem necessidade de paralisar-se o jogo, mediante a prévio aviso ao anotador.
Poderão ser inscritos até 15 jogadores.
As equipes serão integradas por 07 (sete) jogadores, sendo um deles o goleiro.
Tempo de jogo: Suíço Livre – 02 tempos de 30 min. com 10 min. de intervalo. Suíço Sênior – 02 tempos de 25 min. com 10 min. de intervalo.
Exceção à penalidade máxima, os tiros livres serão indiretos.
A reposição da bola pelo goleiro deverá ser com as mãos.
O goleiro não poderá utilizar as mãos quando a bola for recuada por seu companheiro propositadamente. Quando ocorrer esta infração, será cobrado com Tiro Livre Indireto, puxando-se a bola a 08 (oito) metros da linha de fundo.
A partir da 8ª falta cumulativa em cada tempo, não será permitida a formação de barreira. Por ocasião da cobrança desses tiros livres será exigido a todos os atletas (exceção do goleiro defensor que deverá ficar dentro de sua área de meta (a 7 metros da bola) coloquem-se obrigatoriamente, atrás de uma linha imaginaria traçada sobre a bola, paralela a linha de fundo.
A 12 (doze) metros do gol será traçada uma linha que se estenderá imaginariamente até as linhas laterais paralelamente a linha de fundo. Quando a falta ocorrer à frente desta linha, a mesma poderá ser cobrada do local. Quando a falta ocorrer atrás desta a falta será cobrada a partir desta linha a doze metros do gol. (A partir da 8ª falta cumulativa).
O solado do calçado obrigatoriamente deverá ser de borracha. É vedado o uso de calçados com travas, tipo chuteira, salvo os calçados específicos da modalidade (de futebol suíço).
Na cobrança da penalidade máxima, o atleta que for executar a mesma, poderá deslocar-se livremente.
Dependendo da gravidade da infração, o arbitro utilizará o cartão de acordo com as especificações abaixo:
Cartão amarelo – advertência.
Cartão vermelho – desclassificação do atleta, podendo o mesmo ser substituído, após 5 minutos (exceto nas expulsões por agressão ou atitude anti desportiva).
1 - O jogador que receber 03 (três) cartões amarelos estará suspenso automaticamente por uma partida. 2 – O jogador que receber cartão vermelho estará suspenso automaticamente por uma partida e dependendo do relatório do arbitro, poderá ser julgado pelo Conselho Disciplinar.
Não haverá impedimento.
O número mínimo de atletas para iniciar ou prosseguir uma partida será de 05 atletas. Em ocorrendo esta situação a qualquer momento da partida a equipe em questão será declarada perdedora pelo placar de 1X0 ou o placar até o momento do acontecimento.
Só poderão estar no local de realização da partida os atletas inscritos de cada equipe o técnico e o auxiliar técnico.
Vitória: 03 pontos
Empate: 01 ponto
Derrota: zero ponto
Critérios de desempate
Quando duas ou mais equipes chegarem ao final da competição ou turno, em igualdade de pontos, adotar-se-ão os seguintes critérios de desempate:
Duas equipes ou mais equipes
Maior número de vitórias
Maior saldo de gols
Maior número de gols marcados
Confronto direto (aplicável somente entre duas equipes empatadas nesta etapa).
Menor número de cartões vermelhos
Menor número de cartões amarelos
Sorteio.
Ocorrendo empate em jogo que necessite apontar um vencedor, adotar-se-ão os seguintes critérios:
Prorrogação de 10 minutos, divididos em dois tempos de 05 minutos sem intervalo.
Persistindo o empate, a decisão será através de cobrança de penalidades máximas – 1ª série de três penalidades alternadamente cobradas por atletas distintos.
Persistindo o empate, será cobrada uma penalidade por cada equipe por atletas distintos dentre aqueles que encerraram o jogo dentro de campo, ate que se conheça o vencedor.
VOLEIBOL
A modalidade será realizada de acordo com as regras Internacionais adotadas pela Confederação Brasileira de Voleibol e pelo que dispuser este regulamento.
Poderão ser inscritos até 12 jogadores.
Sistema de pontuação/classificação e critérios de desempate entre duas ou mais equipes:
Vencedor – 2 pontos
Perdedor – 1 ponto
1º Maior número de pontos
2º Average
3º Confronto direto
3º Maior número de vitórias
4º Melhor Saldo de pontos/Gols
5º Sorteio
VOLEIBOL DE AREIA
A modalidade será realizada de acordo com as Regras Oficiais da CBV e pelo que dispuser este regulamento.
Cada comunidade poderá inscrever uma equipe de cada naipe que será formada por ate três atletas.
Poderá haver substituição no inicio de cada jogo.
O sistema de disputa será de acordo com o número de participantes e o tempo disponível para a realização da mesma.
Sistema de pontuação/classificação e critérios de desempate entre duas ou mais equipes:
Vencedor – 2 pontos
Perdedor – 1 ponto
1º Maior número de pontos
2º Average
3º Confronto direto
3º Maior número de vitórias
4º Melhor Saldo de pontos/Gols
5º Sorteio
SINUCA
A competição será em dupla;
Os jogos serão disputados na melhor de três partidas;
Na saída (início) as bolas serão colocadas de forma triangular (5,4,3,2 bolas) de um lado e o bolão no lado oposto da mesa;
Para iniciar a partida efetuar-se-á um sorteio, em que o vencedor após a tacada inicial (estouro) fará a escolha das bolas (baixas de 01 a 07 ou altas de 09 a 15);
Caso caia o bolão na caçapa ou fora da mesa, não haverá punição, apenas o jogador que iniciou (estourada) perderá a vez e o bolão retornará ao ponto de origem;
Ao jogar o atleta não poderá apoiar qualquer parte do corpo sobre qualquer bola da mesa. Punição: paga uma bola;
Caso caia alguma bola fora da mesa, as mesmas serão colocadas no meio da tabela que caiu (tabela entre as caçapas);
O jogador que bater ou marcar bolas do adversário sem antes bater na sua, pagará uma bola;
O jogador não estando em sinuca, ao jogar não conseguiu bateu, acertar em bola da mesa, o mesmo pagará uma bola;
Numa jogada normal, em que o jogador bater a sua bola e conseqüentemente caiu uma bola adversária na caçapa, o mesmo perde a vez;
Se ao tentar sair da sinuca o jogador não conseguiu nada e ainda cair o bolão na caçapa, ou fora da mesa o mesmo pagará uma bola, e o bolão retornará a posição inicial;
Estando em sinuca, o jogador não poderá fazer saltar o bolão sobre a bola adversária. Punição: paga uma bola;
Não será permitida a sinuca suja, que será comprovado pelo juiz da partida. Punição: paga uma bola e o bolão volta a posição inicial da partida;
A sinuca suja é caracterizada quando o bolão após atingir a bola pretendida ficar a menos de quinze centímetros da mesa, quando a distancia anterior entre o bolão e a bola atingida tiver sido inferior a 50 centímetros. Obs: Quando a distancia entre o bolão e a bola for acima de 50 centímetros, não se caracteriza o jogo sujo;
Em qualquer jogada que resultar a queda do bolão na caçapa ou fora da mesa, paga-se uma bola;
Numa jogada em que resultar na queda de sua bola e conseqüentemente também a queda do bolão terá como punição: o bolão retornará à sua posição inicial da partida e o jogador além de perder a vez de jogar pagará uma bola;
A jogada em que o jogador da vez quiser tirar vantagem tocando na bola do adversário e concluindo com a queda de sua bola, terá como punição: retorno de sua bola a mesa colocando-a no meio da tabela próxima a caçapa em que caiu, tabela esta que melhor convier ao adversário, e ainda pagará uma bola;
Sistema de pontuação/classificação e critérios de desempate entre duas ou mais equipes:
Vencedor – 2 pontos
Perdedor – 1 ponto
1º Maior número de pontos
2º Confronto direto
3º Maior número de vitórias
4º Melhor Saldo de pontos/Gols
5º Maior número de pontos/gols marcados
6º Menor número de pontos/gols sofridos
7º Average
8º Sorteio
NATAÇÃO
Nado livre
O nadador pode nadar qualquer estilo sendo vedado tomar impulso no fundo da piscina e nas raias.
Nado de costa
O nadador deve adotar a posição de costas durante todo o percurso exceto nas viradas onde poderá estar na posição de frente durante as mesmas.
Viradas e chegadas
Tanto no nado livre, quanto no nado costa, o atleta deverá efetuar um toque na borda a cada virada com qualquer parte do corpo.
A chegada do nado costa deve ser de costa com o toque de qualquer parte do corpo.
No nado livre a chegada deve ser efetuada um toque de qualquer parte do corpo.
A partida
A partir da ordem de “as suas marcas” os nadadores devem permanecer imóveis até a autorização da partida.
Obs: cada atleta poderá participar de duas provas.
TÊNIS DE MESA
Será disputado nos naipes masculino e feminino individualmente.
Cada equipe poderá inscrever até 03 (três) atletas em cada naipe.
Os jogos serão disputados na melhor de 03 (três) partidas até 21 (vinte e um) pontos.
Os atletas poderão usar o seu próprio material, sendo as raquetes com superfície de borracha (pelo menos um lado).
Em caso de discordância será utilizado o material da coordenação.
Para efeito de classificação das equipes será atribuída a seguinte pontuação:
Sistema de pontuação/classificação e critérios de desempate entre duas ou mais equipes:
Vencedor – 2 pontos
Perdedor – 1 ponto
1º Maior número de pontos
2º Confronto direto
3º Maior número de vitórias
4º Melhor Saldo de pontos/Gols
5º Maior número de pontos/gols marcados
6º Menor número de pontos/gols sofridos
7º Average
8º Sorteio
XADREZ
A modalidade de xadrez será disputada de acordo com as regras da confederação Internacional de Xadrez e o disposto no presente regulamento.
_ cada comunidade poderá inscrever até dois atletas enxadristas de cada naipe, sendo que apenas 01 (um) em cada naipe poderá participar da competição;
_ para emparceiramento dos atletas será adotado o sistema suiço 5 rodadas;
_ A duração da partida será de, no máximo 50 (cinquanta) minutos, ou seja 25 (vinte e cinco) minutos nocaute para cada jogador;
_ Em caso de empate em pontos ao final da competição os critérios a serem adotados serão os seguintes
1º escore acumulado
2º milésimos medianos
3º milésimos totais
4º sonnenborn- Berger;
5º uma partida 6x5 minutos, no qual as brancas jogam com seis minutos e as pretas com cinco minutos, em caso de empate a vitória será dada as pretas.
OBSERVAÇÃO: as cores que os jogadores irão conduzir deverão ser determinadas por sorteio.
A competição será disputada individualmente.
A contagem de pontos será: 2 (dois) pontos por vitória, 1 (um) ponto por empate e 0,0 (zero) ponto por derrota;
Para efeito de classificação das equipes, será atribuída a seguinte pontuação
Os casos omissos serão definidos no Congresso Técnico da modalidade que acontecerá momentos antes do início da competição.
TÊNIS DE CAMPO
As partidas serão de três sets, conforme a tabela de jogos definida no congresso técnico.
O tempo máximo de bate-bola para aquecimento será de cinco minutos, contados a partir da autorização do árbitro, podendo ser prorrogado excepcionalmente a critério deste.
O tempo do intervalo nas viradas de lado, na soma ímpar dos games, será de trinta segundos, prorrogável pelo mesmo tempo a critério do árbitro-de-cadeira, e o tempo do intervalo entre sets será de no máximo três minutos.
Durante a partida, mesmo nos intervalos, é vedada a comunicação dos participantes com terceiros para fins de
receber instruções.
Em caso de jogada interrompida ou prejudicada por causa de erro involuntário da arbitragem, a jogada será integralmente repetida; se a culpa for de um dos participantes, este perderá o ponto da jogada em favor do adversário; se a culpa for de terceiros, a jogada poderá ser repetida, parcial ou integralmente, a critério do árbitro-de-cadeira.
Só podem permanecer na quadra, durante a partida, o árbitro-geral, seus auxiliares e os participantes do jogo.
Nenhum participante da competição será obrigado a jogar, no mesmo dia, mais de duas partidas simples, ou mais de três partidas em dupla, sendo que em qualquer caso deve ser respeitado o intervalo mínimo de uma hora entre as partidas de um mesmo participante.
Em toda partida haverá um árbitro-de-cadeira, que poderá ser o próprio árbitro-geral ou outro participante designado por aquele.
O árbitro-geral poderá designar, além do árbitro-de-cadeira, árbitros-de-linha, árbitros de falta-de-pé e mesário, conforme a conveniência da competição; na partida final deverá haver obrigatoriamente árbitros-de-linha.
O árbitro-de-cadeira, auxiliado ou não pelos árbitros-de-linha, é soberano nas decisões relativas à partida, salvo se contestado por ambos os adversários.
Os participantes não podem se dirigir aos árbitros-de-linha ou mesário, mas apenas ao árbitro-de-cadeira e só quando a bola estiver parada.
O árbitro-de-cadeira poderá advertir os participantes em caso de conduta anti-esportiva durante a partida, ainda que nos intervalos, e em caso de reincidência anotará o ocorrido na súmula, assim como qualquer anormalidade.
O árbitro-geral revisará a súmula de cada partida e, sendo o caso, registrará infração em grau mínimo, médio ou máximo, com a respectiva penalidade, cabendo recurso do infrator ao próprio árbitro-geral no mesmo dia.
São infrações durante a partida:
Infração em grau mínimo: arremessar objetos injustificadamente; arremessar objetos injustificadamente contra o adversário ou terceiros; danificar propositalmente objetos próprios; proferir palavras de baixo calão; proferir palavras ofensivas contra o adversário ou terceiros; tirar a camiseta; atrapalhar ou tentar atrapalhar a concentração do adversário; desrespeitar o árbitro-geral ou seus auxiliares e suas determinações; atitudes similares, a critério do árbitro-geral.
Infração em grau médio, a prática de qualquer das infrações de grau mínimo se a intensidade for maior que o normal, a critério do árbitro-geral, e em caso de reincidência, independentemente da intensidade.
Infração em grau máximo, a prática de qualquer das infrações de grau mínimo se a intensidade for excepcional, a critério do árbitro-geral, e em caso de segunda reincidência, independentemente da intensidade.
Infração por abandono, quando o participante deixa de comparecer à partida, caracterizando W.O. segundo o registro da súmula, de acordo com o disposto nos incisos XVII, XVIII e XIX deste artigo.
Aplicam-se as seguintes penalidades para as infrações durante a partida:
Para infrações em grau mínimo, multa e advertência verbal.
Para infrações em grau médio, multa e advertência na súmula.
Para infrações em grau máximo, multa, advertência na súmula e, sendo o caso, perda dos pontos da jogada, do game, do set ou da partida ou ainda a eliminação do infrator da competição.
Para infração por abandono, multa nas duas primeiras e eliminação do infrator da competição na terceira ausência.
O horário de início das partidas é o previsto na tabela de jogos ou, havendo atraso do jogo anterior, o momento do término deste, salvo alteração determinada pelo árbitro-geral, neste caso com a anuência de ambos os adversários.
No horário de início da partida o participante deverá apresentar-se ao árbitro-geral ou ao árbitro-de-cadeira, tolerado o atraso de dez minutos, após o que será iniciado o tempo de aquecimento, num total de quinze minutos.
Após o término do tempo de aquecimento o árbitro-de-cadeira dará início à partida. Não comparecendo um dos adversários, será proclamado vencedor o que compareceu e perdedor o ausente, por W.O. Não comparecendo qualquer dos participantes (W.O. duplo), serão ambos proclamados perdedores.
O perdedor por W.O. somente poderá justificar a ausência comprovando fato impeditivo alheio à sua vontade, no prazo de vinte e quatro horas, caso em que o árbitro-geral, admitindo a justificativa e as provas, determinará a realização da partida em outro horário.
As partidas vencidas por W.O. terão o placar mínimo possível para o vencedor e o placar zerado para o perdedor (2x0 – 6x0/6x0), sendo considerada a vitória mas, para efeito de desempate, não será considerado o saldo de pontos da partida para favorecer vencedor de
WO em relação a não vencedor de WO; nas partidas de W.O. duplo ambos terão o placar zerado, considerando-se as derrotas e o saldo.
Para o desempate na classificação dos participantes de uma chave, serão adotados os seguintes critérios, nesta ordem: número de vitórias, saldo de sets, saldo de games, número de sets, número de games, confronto direto e sorteio.
A solução de casos omissos e a interpretação das regras incumbe exclusiva e irrecorrivelmente ao árbitro-geral.
Aplicam-se subsidiariamente as regras da Federação Catarinense de Tênis e da Confederação Brasileira de Tênis, no que não contrariar o presente regulamento.
OBS: O atleta ou dirigente que tentar ou agredir árbitro, auxiliares ou adversários estará suspenso da competição, sendo julgado pela Comissão Disciplinar da X Olimpíada Inter Bairros.
DISPOSIÇÕES GERAIS
Para classificação geral do bairro nas modalidades Rústica, Ciclismo e *Natação será aplicada a seguinte contagem dos pontos por prova individual valores:
1º. 23 pontos
2º. 19 pontos
3º. 16 pontos
4º. 13 pontos
5º. 11 pontos
6º. 9 pontos
7º. 7 pontos
8º. 5 pontos
9º.3 pontos
10º. 1 pontos
* A modalidade Natação pontuam apenas os seis primeiros colocados
CLASSIFICAÇÃO GERAL
Para classificação geral do bairros na XI Olimpíadas Interbairros 2011 será adotado o seguinte modelo de classificação:
1º. 10 pontos
2º. 8 pontos
3º. 7 pontos
4º. 6 pontos
5º. 5 pontos
6º. 4 pontos
7º. 3 pontos
*O bairro que perder por W.O se desclassifica e não é contado pontuação nenhuma.
Contato
FUBE
Fundação Batistense de Esportes